オンラインゲーム教育市場分析 - 規模、シェア、成長、トレンド、機会、予測 (2023-2030) | UnivDatos Market Insights

オンラインゲームエデューテインメント市場は2022年に16億ドルと評価されており、技術発展により予測期間(2023~2030)の間に約16.1%の着実な速度で成長すると予想されます。これにより、開発者はますます洗練されたアクセス可能なゲームを作成できます。様々な年齢層に合わせた製品。オンラインゲームエデュテインメント市場は、プレイヤーに楽しさと教育を同時に提供することを目的としたビデオゲームです。このタイプのゲームは、パズル、クイズ、インタラクティブストーリーテリングカニズムなどの楽しいゲームプレイ要素、学習を組み合わせます。

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このタイプのゲームは、PC、コンソール、モバイルデバイス、またはタブレットを含むさまざまなプラットフォームで見つけることができます。また、特に感染症やその他の要因のために、伝統的な学校制度を常に利用できない前例のない時期に、家庭での子供の教育を補完するための代替手段を求める両親のニーズが高まっています。さらに、現代の学習者は受動的な消費よりも直接体験する経験を好むので、多くの教育者が混合学習戦略の一環としてクラスにゲームを含めます。

市場のダイナミクス

Øデジタルコネクティビティの向上:北米の強力なデジタルインフラストラクチャと幅広いインターネットアクセスは、オンラインゲームエデュテイメント市場の成長に重要な役割を果たしました。高速インターネットを使用すると、シームレスなオンライン対話が可能になり、教育的なゲーム体験のための環境が構築されます。

Ø教育パラダイムの変化:伝統的な教授法は、よりインタラクティブで没入的な学習経験に徐々に置き換えられています。エデュテインメントゲームは、この変化に合わせて教室の授業に貴重な補足資料を提供し、学生に楽しい環境で知識を強化する機会を提供します。

Ø親の受け入れ:両親はオンラインゲームの教育的価値をますます認識しています。多くのエデュテインメントプラットフォームでは、進捗状況の追跡と詳細なレポートを提供して、親が子供の学習結果を監視できます。この透明性は、オンラインゲームを合法的な教育ツールとして受け入れるのに貢献します。

最近の開発のいくつかは次のとおりです。

Ø 2022年、Googleは生徒にゲーム化された学習体験を提供するメモ作成アプリであるEvernoteを買収しました。今回の買収により、教育技術(edtech)産業におけるGoogleの立地が強化されました。

Ø 2022年、人気のある言語学習アプリであるDuolingoは、学校のための包括的なデジタルカリキュラムを作成するために有名な教育出版社であるMcGraw Hillと提携しました。このコラボレーションは、デュオリンゴの魅力的なゲームプレイと厳格な学術コンテンツ制作に関するMcGraw Hillの専門知識を組み合わせます。

Ø 2022年、主要なビデオゲームのパブリッシャーであるUbisoftは、別の有名なゲーム開発スタジオであるGameloftを買収しました。今回の買収により、Ubisoftはモバイルゲーム分野に範囲を拡大し、ポートフォリオをさらに多様化することができました。

将来の動向:

Øパーソナライズされた学習パス:オンラインゲームトレーニングの将来は、パーソナライズされた学習パスによって形成される可能性が高くなります。個人の学習スタイルと好みに合わせてコンテンツをカスタマイズすると、教育用ゲームの効果がさらに高まります。

Ø伝統教育との統合:産業が成熟するにつれて、伝統教育システムとの統合はさらに大きくなると予想されます。教育機関は、ゲーム化された学習経験の利点を認識しながら、カリキュラムの一部としてエデュテインメントプラットフォームをますます採用しています。

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結論

オンラインゲームエデュテインメント部門は、インタラクティブな学習経験の需要の増加、技術の進歩、実行可能な教育ツールとしてのゲーム化への態度の変化など、いくつかの要因によって今後も継続的に急速な成長を経験します。 UnivDatos Market Insightsアナリスト「オンラインゲームエデューテインメント市場」報告書によると、グローバル市場の価値は2022年に16億ドルと評価され、2023年から2030年までの予測期間中、年平均成長率(CAGR)16.1%に成長し、 2030年までに20億ドルに達すると予想されます。 。